最終更新日時 2004/1/11 (Sun)
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GSTCG2用語集

「誰でも分かるGSTCG」を合言葉にわかりやすいマニュアルを心がけています。
分かりにくい記述や改めた方が良いと思われる表現などを見つけた場合は BBSまで報告をお願いします。


基本的な用語


デッキ

対戦に使う50枚のカードセットのこと。
「デッキ編集」メニューから編集ができる。

ルーム

対戦に使用する部屋のこと。ルームごとにレーティングが違う。
世界観を意識して「アリーナ」に変えようかなぁ

レーティング

そのプレーヤーの強さを表す目安の数値。ほとんど自己満足。
新規登録時に1000にセットされ、対戦の結果により上下する。
「レーティングランキング」メニューから閲覧できる。

剣闘士

プレーヤーの分身として死闘を演じるニクい奴ら。
「システム変更」メニューから名前を編集ができる。

ゲーム

ルームで行われる試合のこと。これをしないとGSTCGを遊んだことにはならない。

ルームの開放

ゲームが終了、もしくは何らかの事情によりルームの更新が滞った場合にルームをリセットする操作のこと
ゲーム終了後においては両者が解放に了承することによって初めてルームが開放される。
通常、ゲーム終了直後には解放せず、挨拶とゲームの総評を語り合うのが慣例となっている。
この会話はデッキの改良にとって最も良い情報源のひとつである。

カード

ゲームに用いる概念的要素。一応ゲームの中核
大きくは技カード、アイテムカードに分類され、技カードはさらに攻撃カードと受動カードに別れる。
アイテムカードは現在魔力源カードが属するのみだが、将来的な拡張は可能。

技カード

剣闘士が繰り出す技を記述したカード。
対応するスロットにセットすることによって成長ボーナスがトリガーする。
攻撃カードと受動カードがここに属する。

アイテムカード

剣闘士が使用するアイテムを記述したカード。
スロットを選ばずにセットできるが成長ボーナスをトリガーしない。
魔力源カードがここに属する。

攻撃カード

主に攻撃に関する技を表したカードです。 攻撃スロットセットすることで使用できます。

受動カード

主に防御に関する技を表したカードです。 受動スロットセットすることで使用できます。

魔力源カード

主に魔力の源となるアイテムを表しています。
攻撃スロットにも 防御スロットセットできますが、 ブラフキャストできません。
また、成長フェイズにおいて成長ボーナスをトリガーしません。
魔力源カードの中でも「石」だけはデッキに5枚以上入れることができます。

攻撃スロット

攻撃カードをセットするための場所です。 ここには攻撃カードと魔力源カードをセットできます。

受動スロット

受動カードをセットするための場所です。ここには受動カードと魔力源カードをセットできます。

セット

カードをスロットに置くことです。セットされていないカードは基本的に一切の効果を発揮しません。

キャスト

セットされたカードを戦闘に使用することを宣言することです。
ブラフキャストのチェックをつけずにセットしたカードはキャストフェイズにコストの消費を経て「キャスト」されます。

ブラフキャスト

単にブラフともいます。前作では「ノーコストキャスト」と呼ばれていました。
「ブラフ」のチェックボックスにチェックを入れた状態でカードをセットする事を指します。
ブラフキャストされたカードはキャストフェイズキャスト条件のチェックから除外され、 戦闘フェイズでは一切効果を発揮しません。
しかし、「セットした」事にはなるので成長フェイズで成長ボーナスがトリガーします。

イクスクルーシヴ

この効果のあるカードをセットする場合、もう一方のスロットにはカードをセットできません。
セットフェイズにトリガーする効果なのでブラフキャストの場合でもセットの制限は残ります。
前作ではパッシブ、アグレッシブと呼ばれていた用語を統一、再定義した概念です。

山札

これから引くカードが「裏向きに」置かれているフィールドです。ライブラリと呼ぶ人もいます。
ゲーム開始時にデッキがシャッフルされ、手札6枚を引いた後に山札に置かれます。
以後、ターン開始フェイズの最後に自動的に山札から2枚ずつカードがドローされます。
また、ターン開始フェイズの最初に山札が0枚だとゲームに負けてしまいます。
対戦中、お互いの山札の内容は見ることはできません。

手札

プレーヤーの行動の選択肢となるフィールドです。手札は所有者以外見ることができません。
ゲーム開始時に6枚配られ、以後ターン開始フェイズ最後に2枚ずつドローされます。

捨札

使用済みのカードが「表向きに」置かれているフィールドです。「墓地」と呼ぶ人もいます。
そのターンセットしたカードは特に他の効果に阻害されなければ捨札の一番上に置かれます。
対戦中の任意のタイミングで、お互いの捨札の内容を見ることができます。

HP

剣闘士の体力を表します。初期値は一律35で上限はありません。0以下になると敗北です。

TURN

注)ゲーム内での「ターン」とは別の用語です。TENSIONに変更を予定。 TURNは各剣闘士ごとに存在する時間の流れを表します。
攻撃カードをセットしたターンの成長フェイズに自動的に1上がります。
ほとんどのカードはTURNが増えないとキャストできません

ACTP

アクションポイント(ACTion Point)の略。
カードをキャストするたびに規定のACTPを消費します。 回復はターン開始フェイズに「TE+2」ずつです。

能力値

各剣闘士が持つ攻撃力等の値です。AT・DF・TE・SPの4つがあります。 受動カードをセットしたターンの成長フェイズにおいてどれか1つを1ポイント成長させるか選択できます。 ほとんどのカードはキャスト条件に能力値を含みます。

属性値

その属性の聖霊から受けている加護の量を表しています。
炎・水・土・風の4属性があります。
主に魔力源カードをキャストすることによって上昇し、属性効果のトリガーで消費されます。


ターン・フェイズ


ターン

通常のゲームで使われる「ターン」とほぼ同じ概念です。
GSTCGでは特定の順番のフェイズのまとまりをターンと呼びます。
ゲームはターンの繰り返しで進行してゆきます。

フェイズ

ゲーム進行におけるタイミングの最小単位です。
フェイズはそれぞれ固有の名前を付けて呼ばれています。
戦闘フェイズのみ内部にサブフェイズを持ちますが、概念的には大差ありません。

ターン開始フェイズ

ターン開始時の効果を受け持つフェイズ。具体的には以下のような流れで進行する。

  1. 山札判定(このときに0枚だと負け)
  2. ターン開始フェイズ効果トリガー
  3. 両剣闘士ともドロー(地形、特殊状態によって枚数可変)
  4. ACTP回復

セットフェイズ

プレイヤーがカードをスロットにセットするフェイズです。以下のような流れで進行します。
わかりやすくするために前作のキャストフェイズから分離しました。

  1. セットフェイズ効果トリガー
  2. 両剣闘士ともスロットにカードをセット
  3. キャスト/ブラフキャストを選択して送信

キャストフェイズ

セットされたカードの条件とコストを判定するフェイズです。

  1. キャストフェイズ効果トリガー
  2. 必要条件・コストの判定(不正な場合セットフェイズに戻ります)
  3. ACTPの消費

戦闘フェイズ

剣闘士がキャストされたカードを技として発動するフェイズです。
さらに細かいタイミングに別れるため、内部にサブフェイズを持ちます。

先攻後攻決定サブフェイズ

  1. 先攻・後攻の決定
  2. 先攻の先攻後攻決定時効果トリガー

戦闘開始サブフェイズ

  1. 戦闘開始サブフェイズの全体効果(地形など)トリガー
  2. 先攻戦闘開始サブフェイズ効果解決。具体的には以下のような順番で処理されます

    1. 特殊状態効果トリガー
    2. 魔力源カード効果解決
    3. その他の効果解決
  3. 後攻戦闘開始サブフェイズ効果解決。(詳細省略)

受動解決サブフェイズ

  1. 先攻
    1. 特殊状態効果トリガー
    2. 技カード効果解決
    3. 受動カード効果解決
  2. 後攻については省略

技解決サブフェイズ

  1. 先攻
    1. 技カード効果解決
    2. 受動カード効果解決
    3. 無効化の解決(成功の場合以下の処理をキャンセル)
    4. 回避のトリガー(成功の場合以下の処理をキャンセル)
    5. ガードの解決(成功の場合直接ダメージを0に)
    6. 直接ダメージの解決(HP減少)
    7. 技の命中効果トリガー
    8. 受動の命中効果トリガー
    9. HP判定(0の場合負け)
  2. 後攻については省略

戦闘終了サブフェイズ

  1. 戦闘終了サブフェイズの全体効果(地形など)トリガー
  2. 先攻戦闘終了サブフェイズ効果解決。

    1. 技カード効果解決
    2. 受動カード効果解決
    3. リターン効果の解決
  3. 後攻については省略

成長フェイズ

剣闘士の成長能力を選び、更新するフェイズ。
カードスロットに対応する技カードがセットされていない場合、飛ばされる。
両剣闘士とも成長能力を選択し、選択した能力とTURNの更新を行う。

ターン終了フェイズ

ターン終了時の処理を受け持つフェイズ。 内部的には存在するがユーザーから見れば存在しないのと同じ。 このタイミングでトリガーする効果は作る意味がないので存在しない。


効果・特殊効果


効果

カードや特殊効果が場に及ぼす「何らかの影響」の事を指す概念的用語です。
大きな括りではトリガー効果と特殊効果に分けられます。

トリガー効果

条件を満たしているときに自動的に発動する効果の総称です。
トリガー効果が発動することを単に「トリガーする」などと言います。
トリガー効果はトリガー自体をキャンセルしない限りは無効化できません。
地形効果、特殊状態効果、フェイズ効果などがこれに含まれます。

特殊効果

カードに記載されている特別な効果の事を指します。
ガードや無効化も大きな括りでは特殊効果に属します。

直接ダメージ

キャストされた攻撃カードが無効化・回避・ガードされないとき、 相手剣闘士のHPにダメージを与える効果がトリガーします。
この効果を「直接ダメージ」と呼び、その他のダメージ効果と区別します。
その技が相手に与える直接ダメージは「その技の基本ダメージ+自分のAT−相手のDF」です。
「ガード」は直接ダメージを0にする効果です。

間接ダメージ

直接ダメージ以外の効果が剣闘士にダメージを与えるとき、その効果を「間接ダメージ」と呼びます。
「間接ダメージを軽減する効果」がトリガーしない限りは軽減できません。

ガード

技によって受ける直接ダメージを0にする効果です。
命中効果をキャンセルできないので命中効果による間接ダメージは0にできません。

無効化

相手の技自体を失敗させる効果です。命中効果のトリガーもキャンセルします。

回避

自分のSPが相手より高いとき(自分と相手SPの差/12)の確率で 相手の技自体を失敗させる効果です。命中効果のトリガーもキャンセルします。
回避はトリガー効果であるという点で無効化と差があります。
つまり、「無効化できない」技も条件次第で回避可能です。

命中効果

キャストされた攻撃カードが回避も無効化もされなかったときにトリガーする効果の総称です。
カードリストにおいて「命中:」に続く効果がそれにあたります。

連続攻撃

命中効果のひとつ。「連続攻撃+X」とカードリストには記載されています。
直接ダメージを追加でX回与えます。

属性効果

指定されている属性値をX支払ってトリガーする特殊効果です。
使用者がX以上の属性値を持っている場合は必ずトリガーします。

ドロー

プレーヤーが自分の山札の一番上から指定枚数のカードを引き、自分の手札に加える効果のことです。
複数枚同時にドローするように求められた場合でも実際は指定回数のドローを「1枚づつ」繰り返しています。
山札が0の時にドローを求められた場合には何も起こりません。

ディスカード

プレーヤーが自分の手札の中から指定されたカード1枚を捨札の一番上へ置く効果のことです。
主に特殊効果によって求められる効果です。複数枚同時にディスカード「させられる」事もあります。 手札が0の時にディスカードを求められた場合には何も起こりません。

ゲームから取り除く

そのゲームが終了するまで、指定されたカードをゲームに存在しない事にする効果です。
「ゲームから取り除かれた」カードは捨て札にも置かれないので強力な効果と言えます。

リターン

カードに付加される効果のひとつで、戦闘終了フェイズに解決します。
指定したカードが捨て札に行く代わりに山札の一番上に戻るように変更します。
前作ではリターン効果の戻り先は手札でしたが、今作では「山札の一番上」に変更されています。

特殊状態

剣闘士のステータスや行動に影響を与える永続効果のうち、剣闘士一人に対してトリガーする効果の総称です。
まず、剣闘士の特殊状態を書き換える効果をもつカードが特殊状態を書き換えます。
特殊状態そのものの効果は、特殊状態ごとにそれぞれ独立のタイミングでトリガーします。
前作では取りうる特殊状態はひとつでしたが、今作では複数の特殊状態が共存し、 なおかつ局所的に排他的な効果を設定することができます。

地形効果

剣闘士のステータスや行動に影響を与える永続効果のうち、 すべての剣闘士と、フィールドに対してトリガーする効果の総称です。
まず、地形状態を書き換える効果をもつカードが地形状態を書き換えます。
地形効果は地形ごとに決まったタイミングでトリガーします。
地形効果は仕様上、場にひとつだけです。新たな地形効果書き換え効果が発動した場合、前の地形効果は消えます。
前作では地形効果の効果範囲は戦闘フェイズのみでしたが、 今作ではあらゆるタイミングでトリガーする効果が実現可能です。